La fabbrica di sogni digitali

  • Postato il 2 ottobre 2025
  • Di Focus.it
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Come un viaggio nel tempo. Ghost of Yōtei, il videogame di Sucker Punch in uscita il 2 ottobre per PlayStation 5, immerge il giocatore nel Giappone del 1603, nei pressi della montagna di Yōtei sull'isola di Hokkaido, facendolo entrare nei panni di Atsu, una donna che vuole vendicare a colpi di arma bianca l'uccisione dei propri cari. Ma come si fa a ricreare in modo così convincente una realtà così lontana, non solo geograficamente, pennellando ogni pixel per dare vita a una natura incontaminata, ad umani e animali digitali, plasmando combattimenti che sembrano filmati con stuntman in carne ed ossa?. "Il gioco deve sembrare epico ma le risorse del team di sviluppo, di media grandezza, sono limitate, e così bisogna adottare diverse strategie", spiega il direttore creativo Jason Connell. "Per le scene di intermezzo, in cui movimento e recitazione dei personaggi acquisiscono il valore scenico di un vero e proprio film, utilizziamo il motion capture: catturiamo cioè i movimenti e le espressioni facciali, grazie a puntini disegnati sui volti e apposite telecamere, degli interpreti che incarnano i personaggi (nel caso di Atsu è l'attrice Erika Ishii, ndr.), oltre alla loro performance vocale in un vero enorme teatro di posa. Il valore produttivo in questo caso è pari a quello di una pellicola hollywoodiana. Ci sono poi altre scene con personaggi minori, in cui utilizziamo altre tecniche di motion capture più limitate, estraendo i movimenti del viso e quelli corporei solo quando necessario. In questo caso sono gli animatori stessi a registrare le performance". Non tutto però può essere ricreato a partire da dati reali, soprattutto quando si tratta di animali. "Per i cavalli abbiamo usato i dati di movimento già catturati per il precedente gioco Ghost of Tsushima, ma per il Lupo Ezo (una delle due sottospecie ormai estinte del lupo di Hokkaido, ndr.) non potevamo basarci su un esemplare esistente, e così sono stati gli animatori ad animare a mano ogni dettaglio". Il lavoro poi diventa complesso per i combattimenti basati soprattutto su spade, lance, pugnali da lancio, archi con frecce e così via.. "Abbiamo lavorato con maestri d'arma bianca: uno è venuto in studio a estrarre una spada, per catturarne il movimento al computer, ma lo faceva talmente veloce che non riuscivamo a registrarlo, perciò gli abbiamo chiesto di rallentarlo. Per rendere il combattimento più vario non solo ci sono diverse armi, ma abbiamo studiato nell'animazione mosse differenti per ciascuna. Tuttavia in un videogame non è come in un film, dove il coordinatore degli stunt prepara la coreografia del duello con gli attori prima di girarlo, perché in questo caso è il giocatore a decidere come attaccare e difendere. Perciò prepariamo prima tutte le animazioni dei movimenti basati su quelli eseguiti da veri esperti d'arma, e poi lasciamo al giocatore di scegliere il tipo di attacco, lavorando sulla simulazione dei nemici che risponderanno con un movimento appropriato, ad esempio una parata".. L'ultimo tassello, in chiave realistica, è quello della riproduzione delle leggi della fisica per far muovere, ad esempio, alberi o fiori, scossi dal vento: "In questo caso esistono nel gioco dei software che replicano ciò che accade nella realtà, nella natura ma anche quando un mantello svolazza qui e là", dice Connell. "Tuttavia più che al realismo, puntiamo a ciò che il movimento nell'ambiente può esprimere, come in un film di Akira Kurosawa, nelle cui inquadrature ad esempio un samurai immobile è circondato dal caos, e questo gli dà un'aura di invincibilità. Ecco perché a volte alteriamo quelle leggi della fisica perfette e credibili, ad esempio delle foglie che cadono da un acero durante una tempesta, perché tutto sembri incredibilmente più coinvolgente"..
Autore
Focus.it

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